Успех угрюмых северян: как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры - маркетинг и консалтинг| RSconsult
Купить в 1 клик

Не хватает прав доступа к веб-форме.

Спасибо за заказ!
Ошибка!
В ближайшее время наш менеджер свяжется с вами.

Мы работаем для Вас!

Время работы:  Пн-Пт   10 -17; Сб.-Вск  выходной

1280x800 532x281
17.10.2020

Успех угрюмых северян: как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры

Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: ее обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями. Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером. В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик.

Как и популярные телесериалы, кино, книги, погода и политика, игры могут быть главной темой обсуждения за чашкой кофе. А опыт прохождения игр — неплохой «социальный капитал» в школьной компании. Игры объединяют людей разных поколений, рас и национальностей. За компьютером или во дворе, в собственном уютном доме или в дальнем путешествии, в одиночку или в компании — мы все играем в игры. С разрешения издательства «Альпина Паблишер» Forbes Life публикует отрывок 

На дворе стояла осень 2017 года. В те прохладные и ясные дни мне отчего-то много думалось о финских дирижерах. Они славятся своим талантом и высоко ценятся по всему миру. Многие задумываются, почему Финляндия, сравнительно небольшая страна, зажатая между могучей Россией и кузницей поп-культуры Швецией, уже не первое десятилетие дарит миру столько выдающихся дирижеров симфонических оркестров. Как Финляндии удалось прыгнуть выше головы? Одни думают — должно быть, здесь что-то витает в воздухе. Другие уверены, что это следствие последовательной политики — всеобщего качественного музыкального образования, введенного в Финляндии еще в 1960-х.

А непревзойденные звезды ралли и «Формулы-1»? Что за черная магия все время помогает нам, финнам, с невозмутимыми лицами разгоняться до головокружи- тельной скорости, выжимая из автомобиля все, что только можно, — в любую погоду и при любых условиях, зачастую опасных? Честное слово, не знаю.

А как насчет всемирно известного финского дизайна? Вспомним бум 1930-х, когда Алвар Аалто, Кай Франк и другие выступили с авангардным манифестом минимализма и совершили революцию в индустрии, а заодно и поменяли образ мыслей целой нации. Демократизация дизайна осуществила переворот в умах. Если кто угодно может позволить себе такой дом или такую мебель, то, возможно, и заниматься дизайном может кто угодно.

И тогда я задумался о видеоиграх. На сегодня гейм-индустрия масштабнее, чем музыкальная и киноиндустрия, вместе взятые: она так или иначе затрагивает жизни миллиардов людей по всему миру. Это сравнительно молодая сфера: первая в истории коммерчески успешная игра, Pong, была выпущена в 1972 году, а золотой век видеоигр начался в 1980-х. Правда, немногие из них в те времена были обязаны своими успехами талантам финских игроделов. Но в начале 2000-х что-то изменилось. Финляндия, где живет всего пять миллионов человек — упрямых, морозоустойчивых, непрошибаемых фанатов мобильных телефонов, — становится супердержавой гейм-индустрии буквально в мгновение ока.

От вездесущей «змейки» для Nokia до охоты на гангстеров в Max Payne, от социального феномена Habbo Hotel до безудержной Rally Trophy, от успешнейших Clash of Clans, Clash Royale и Boom Beach компании Supercell до самой скачиваемой игры в истории мобильных платформ Angry Birds — финские геймдизайнеры переживают один неоспоримый триумф за другим, что вряд ли объясняется случайным совпадением.

Разумеется, свою роль сыграл маркетинг, да и без удачи тоже не обошлось. Возможно, ветер дул в нужном направлении — или так встали звезды. Но если задуматься, то, пожалуй, все сводится к геймдизайну. Должно быть, есть нечто особенное в дизайне всех этих игр, в их, так сказать, ДНК — то, что способно увлечь и зацепить игроков по всему миру. И мне захотелось разобраться, что же это. Когда я поделился этой идеей с умницей Харро Грёнбергом, моим коллегой, мы быстро обнаружили, что на рынке нет книги, которая внятно и доходчиво описывала бы сложности и открытия современных геймдизайнеров. Это было необходимо исправить.

Так мы пустились в путь — на поиски бесценных самородков мудрости, способной вдохновить на создание новых игр. Возможно, эта мудрость породит список гибких правил, которые еще лет десять будут помогать геймдизайнерам увлекать и вовлекать игроков. Да и не только геймдизайнерам — пусть эти правила подхлестывают ваше творческое мышление в какой угодно области.

***

Ветеран геймдизайна Саку Лехтинен большую часть своей карьеры проработал в одной компании, Remedy Entertainment, знаменитой своими сюжетными экшн- играми. Первый компьютер Amiga 500 появился у него в 1987 году, и он сразу влюбился в этот открывшийся ему визуальный потенциал. Вскоре Лехтинен попал в одну из демо-групп финского зарождающегося хакерского сообщества.

В 1989 году на финском рынке появилась его первая игра Bloody Afternoon, которую он создал вместе с другом-программистом. Он был активным участником различных демогрупп Amiga и Atari ST, а в 1993 году поступил в Хельсинкский технологический университет — изучать архитектуру. В это время его демогруппа Atari под названием Aggression вплотную занялась компьютерными играми. Примерно в 1994 году она начала сотрудничать с Bloodhouse, гейм-дев-компанией, которая позже стала Housemarque. В 1996 году команда начала разработку новой игры и решила объединить силы с Remedy — компанией, недавно образованной участниками друже- ственной демогруппы Future Crew. После короткого перерыва на учебу и на последующее преподавание в университете в 1997–1998 годах Лехтинен вернулся к играм в начале 1999 года — на этот раз уже как официальный сотрудник игровой компании. С тех пор он участвует практически во всех игровых проектах Remedy — в роли креативного директора, арт-директора, директора по видео- роликам, дизайнера уровней или даже в нескольких ролях одновременно. На сегодня продано более 12 миллионов копий ААА-игр, выпущенных Remedy. Кроме того, более 13 миллионов пользователей скачали игры Remedy в Steam и XBLA, а также версии игр под iOS и Android.

Технология плюс искусство равно впечатления

В 1993 году, когда я начал изучать архитектуру в университете, карьера в игровой индустрии считалась не очень-то перспективной. Для меня это было многолетним любимым хобби, да и наша демогруппа тоже довольно долго просуществовала. Однако в те времена играми вряд ли можно было заработать на хлеб — даже если ты рассчитывал когда-нибудь сделать хорошую игру, которая станет популярной.

В старших классах и после школы я был завзятым геймером, но помимо игр еще и занимался всяческим творчеством. Это касалось не только графического дизайна — я писал статьи, был редактором школьного журнала. А еще мы с друзьями сняли кучу любительских фильмов с большими претензиями.

Как бы то ни было, именно архитектура показалась мне подходящим вариантом «настоящей карьеры»: тут тебе и технология, и искусство. Работа с пространством и нацеленность на «конечного пользователя» — тоже очень здорово, на мой взгляд. Даже когда я полностью погрузился в разработку игр, архитектура оставалась моим «хобби» и часто помогала мне в разных аспектах геймдизайна.

Меня всегда тянуло к чему-то технически сложному, к тому, что можно превратить в искусство или яркие впечатления. К тому, что благодаря совершенствованию исполнения превращается в нечто большее, чем сумма частей. Неважно, посредством чего вы дарите другим людям впечатления, важно сделать это настолько хорошо, чтобы зритель, читатель, потребитель не думал о структуре, на которой держится впечатление, а просто наслаждался. Хороший фильм и книга могут перенести вас на другой уровень восприятия. Лучшие игры тоже на это способны.

Сюжетные и зрелищные игры включают в себя практически все остальные виды искусства: визуальное и словесное творчество, кино, театр, актерскую игру, музыку, архитектуру... По-моему, одно лишь это делает создание игр безумно интересной штукой. Не говоря уже о том, что игры — это интерактивное искусство. Это отличает их от всего остального и делает разработку геймдизайна еще более заковыристым делом.

У «пассивных», «статичных» источников впечатлений, таких как кино, есть особая роскошь — или ограничение: автору гораздо проще контролировать впечатления, которые получают зрители. А игры — это, разумеется, «активный» вид искусства: игры стремятся передать инициативу игроку, насколько это возможно. Если все получается как надо, игра способна увлечь сильнее, чем что бы то ни было. Но требуемая глубина усложняет процесс — а с учетом постоянно растущей стоимости разработки задача становится еще более трудной. И это мне больше всего нравится: в играх нет ничего более постоянного, чем перемены.

Игры и архитектура

Я часто думаю о сходствах между различными видами искусства — например, между масштабными проектами в архитектуре, кинематографе или гейм-индустрии.

В крупном архитектурном проекте, как правило, множество переменных: исполнитель, конечные пользователи, цель дизайна, функциональность, изыскания, создание прототипа, источники вдохновения, характеристики площадки, модульный принцип, аутсорсинг, заготовка ресурсов и многое другое.

Чтобы не сорвать сроки, нужно разбираться с массой неопределенностей и решать несколько вопросов по дизайну одновременно. Необходимо постоянно помнить о пресловутом треугольнике: хорошо-быстро-дешево. Как говорится, выберите любые два пункта — и по ходу работы над проектом они иногда меняются.

Разумно вначале все просчитать «на бумаге», поскольку строительные работы стоят дорого и зачастую сопряжены с несогласованностью и неприятными сюрпризами. Однако бывает, что проект висит в воздухе, а стройка уже вовсю идет. По ходу работы многие начнут ставить вам палки в колеса, и вы не в силах будете этому помешать. Нередко вам придется отказываться от чего-то с болью в сердце.

И все же за счет растущего опыта и тесного взаимодействия с командой в итоге можно рассчитывать, что продукт выйдет вовремя, окажется красивым, функциональным и будет пользоваться успехом. Я, кажется, говорил про архитектурный проект? Просто замените «архитектурный» на «игровой».

Ограничения — ваш союзник

Ограничения — лучший подарок дизайнеру. Они задают рамки и подталкивают к поиску творческих решений. Если у вас боевой настрой, а проект подходит к концу, лишнее время или лишние ресурсы — это как манна небесная. Но бесконечные ресурсы, включая время, — это ужасно. В этом случае вы никогда не сможете сказать о проекте, что он «готов». Так что самая большая радость — когда необходимое становится желательным, а ограничения начинают работать на тебя.

Один из моих любимых примеров — игра Max Payne (2001), где история рассказывается в стилистике комикса. У нас был готовый сюжет, и очевидный вариант, 3D-анимация, требовал уймы ресурсов и денег. Это было нереально — во всяком случае, тогда, в конце 1990-х. Так что, опираясь на комикс-вставки и крутую стилизацию, мы смогли сделать игру уникальной и запоминающейся — и при этом неплохо сэкономили. Благодаря выбранному стилю воображение игрока работало на нас: люди мысленно «дорисовывали» такую анимацию, которую мы бы никогда в жизни не потянули. Никто не обзывал наши комиксы «дешев- кой». Наоборот, они стали культовыми, и им начали подражать.

Искусство тонкого намека

Как и во всем, при разработке игры есть большой соблазн впасть в «ползучий улучшизм», впихивая все новые и новые фичи. Дизайнеру очень важно все время соблюдать баланс между инь и ян.

Зачастую вместо того, чтобы показать игроку нечто важное, интереснее и круче будет не нарисовать, а обрисовать. Как и в примере с комикс-вставками, можно заставить игрока включить свое собственное воображение: пусть оно само обогащает игру, это всегда здорово.

Поэтому мне очень нравится работать со звуком в игре. Как и дополнительные графические элементы, музыка и звуковые эффекты — мощный инструмент: они способны донести и эмоции, и смысл происходящего в игре до игрока, сидящего за экраном. Во время работы над Alan Wake (2010) я дни напролет общался с композитором Петри Аланко. У нас всегда были прекрасные рабочие отношения — возможно, не в последнюю очередь потому, что он прекрасно умеет передать эмоции при помощи музыки. Для игры, где всегда рядом безымянный ужас, а в лесу что-то шевелится, это было очень важно. При создании всех наших игр мы черпали вдохновение из других видов искусства. Но смысл не в том, чтобы чему-то подражать, тем более что это и невозможно — игры требуют своего подхода.

Из великой книги не сделать великий фильм, просто перенеся на экран все сцены и сюжет. С игрой так же: лучший способ — понять суть происходящего и «перевыразить» ее посредством лучших инструментов, которыми располагает гейм-индустрия.

Наиболее очевидный пример «конвертации» фильма в игру — это традиция гонконгских боевиков, где в экшн-сценах часто используется замедленная съемка. В фильме это выглядит круто, но в игре будет смотреться ужасно. Поверьте, мы много раз пробовали: играть было невозможно. Сейчас это кажется очевидным, но тогда до нас не доходило. Фишка сработала только тогда, когда мы отдали право выбора — когда включать режим замедленного действия — самому игроку. И внезапно это оказалось так круто, что мурашки побежали по спине. Игры — интерактивное искусство. Нужно всегда это учитывать.

 


Ссылка на источник:  http://www.forbes.ru/forbeslife/411473-uspeh-ugryumyh-severyan-kak-sozdavalis-angry-birds-max-payne-i-drugie-igry

Возврат к списку